Merci à Laurent Denis pour ces informations !

LE GRAND JEU DES PLANETES
©DUPUIS
1. MATERIEL Un plateau de jeu, 1 dé, 30 cartes questions - réponses à découper et à empiler, 6 pions, une feuille de papier et un crayon. 2. BUT DU JEU Le gagnant est celui qui retourne le premier sur Terre après avoir fait le tour de toutes les planètes, chacune représentant une aventure de Yoko Tsuno. 3. DEBUT DU JEU Chaque joueur choisit un pion de couleur et le place sur la case centrale qui est la Terre. Les joueurs lancent le dé tour à tour et celui qui a le nombre le plus élevé commence la partie. Si deux ou plusieurs joueurs sont à égalité, ils recommencent. Le premier joueur relance le dé, le nombre qu'il fait détermine le moyen de transport qu'il peut prendre: le 6 lui donne accè au moyen de transport universel ; le 5, au translateur ; le 4, au vaisseau intersidéral ; le 3, au Colibri ; le 2, au bateau ; le 1, à la voiture X1/9. Les moyens de transport donnent accès aux planètes : 5. LE TRANSLATEUR La spirale du temps Le matin du monde 4. LE VAISSEAU INTERSIDERAL Les 3 soleils de Vinéa Les titans La lumière d'Ixo Les exilés de Kifa 3. LE COLIBRI Message pour l'éternité La fille du vent Le canon de Kra 2. LE BATEAU Le trio de l'étrange Le dragon de Hong Kong La forge de Vulcain Le feu de Wotan 1. LA VOITURE X1/9 L'orgue du diable Aventures électroniques La frontière de la vie La proie et l'ombre Le joueur choisit alors une planète correspondant à son moyen de transport et se positionne sur le nuage entre la Terre et la planète. Le nombre joué correspond au numéro de la question qu'il se fera poser par n'importe quel autre joueur. Le 6 évite de devoir répondre à une question. Les questions se trouvent sur les cartes et sont numérotées de 1 à 5. Les réponses se trouvent en dessous des questions. Si le joueur répond bien à la question posée ou s'il joue un 6, il peut atterir sur la planète choisie et relancer le dé ; le nombre nouvellement obtenu lui attribue un autre moyen de transport. S'il ne répond pas correctement, il doit se repositionner sur le cercle qui entoure la Terre et il perd son tour. Quand il relancera le dé, il définira un nouveau moyen de transport. 4. CONTINUATION DE LA PARTIE Pour passer d'une planète à une autre sans se faire poser de question, il faut jouer un 6. Dans les autres cas, il faut bien entendu répondre correctement à la question posée. Les cartes ayant servi sont placées en dessous du tas d'où elles ont été tirées Attention! Il ne faut pas oublier de noter au crayon sur la feuille de papier, les planètes où les joueurs sont passés, sinon ils risquent d'y repasser plusieurs fois. 5. LE GAGNANT Le gagnant est le joueur qui le premier aura visité toutes les planètes et qui sera revenu sur la Terre en faisant un 6 ou le nombre correspondant au moyen de transport de la planète où il se trouve. Vous trouverez 150 questions supplémentaires dans le SPIROU MAGAZIIIINE nº 2760 du 6 mars 1991.
© Editions DUPUIS