Merci à Laurent Denis pour ces informations !
LE GRAND JEU DES PLANETES©DUPUIS
1. MATERIEL
Un plateau de jeu, 1 dé, 30 cartes questions - réponses à découper et à empiler, 6 pions,
une feuille de papier et un crayon.
2. BUT DU JEU
Le gagnant est celui qui retourne le premier sur Terre après avoir fait le tour de toutes les
planètes, chacune représentant une aventure de Yoko Tsuno.
3. DEBUT DU JEU
Chaque joueur choisit un pion de couleur et le place sur la case centrale qui est la Terre.
Les joueurs lancent le dé tour à tour et celui qui a le nombre le plus élevé commence la
partie. Si deux ou plusieurs joueurs sont à égalité, ils recommencent.
Le premier joueur relance le dé, le nombre qu'il fait détermine le moyen de transport qu'il
peut prendre:
le 6 lui donne accè au moyen de transport universel ;
le 5, au translateur ;
le 4, au vaisseau intersidéral ;
le 3, au Colibri ;
le 2, au bateau ;
le 1, à la voiture X1/9.
Les moyens de transport donnent accès aux planètes :
5. LE TRANSLATEUR
La spirale du temps
Le matin du monde
4. LE VAISSEAU INTERSIDERAL
Les 3 soleils de Vinéa
Les titans
La lumière d'Ixo
Les exilés de Kifa
3. LE COLIBRI
Message pour l'éternité
La fille du vent
Le canon de Kra
2. LE BATEAU
Le trio de l'étrange
Le dragon de Hong Kong
La forge de Vulcain
Le feu de Wotan
1. LA VOITURE X1/9
L'orgue du diable
Aventures électroniques
La frontière de la vie
La proie et l'ombre
Le joueur choisit alors une planète correspondant à son moyen de transport et se
positionne sur le nuage entre la Terre et la planète.
Le nombre joué correspond au numéro de la question qu'il se fera poser par n'importe
quel autre joueur. Le 6 évite de devoir répondre à une question. Les questions se trouvent
sur les cartes et sont numérotées de 1 à 5. Les réponses se trouvent en dessous des
questions.
Si le joueur répond bien à la question posée ou s'il joue un 6, il peut atterir sur la planète
choisie et relancer le dé ; le nombre nouvellement obtenu lui attribue un autre moyen de
transport. S'il ne répond pas correctement, il doit se repositionner sur le cercle qui
entoure la Terre et il perd son tour. Quand il relancera le dé, il définira un nouveau moyen
de transport.
4. CONTINUATION DE LA PARTIE
Pour passer d'une planète à une autre sans se faire poser de question, il faut jouer un 6.
Dans les autres cas, il faut bien entendu répondre correctement à la question posée.
Les cartes ayant servi sont placées en dessous du tas d'où elles ont été tirées
Attention! Il ne faut pas oublier de noter au crayon sur la feuille de papier, les planètes où
les joueurs sont passés, sinon ils risquent d'y repasser plusieurs fois.
5. LE GAGNANT
Le gagnant est le joueur qui le premier aura visité toutes les planètes et qui sera revenu sur
la Terre en faisant un 6 ou le nombre correspondant au moyen de transport de la planète
où il se trouve.
Vous trouverez 150 questions supplémentaires dans
le SPIROU MAGAZIIIINE nº 2760 du 6 mars 1991.
© Editions DUPUIS